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REGLAMENTO DE ULTIMATE FRISBEE

Emitido por la World Flying Disc Federation ( WFDF )
Federación Mundial de Disco volante.



ULTIMATE FRISBEE

Comentario:
El Ultimate es un deporte de grupo en el cual gana el equipo con el mayor número de puntos al final del partido. Es jugado con dos equipos de 7 jugadores en un campo rectangular con una zona de gol a cada extremo. Un gol, equivalente a un punto, es marcado cuando un jugador/lanzador le pasa el disco a un compañero de equipo y es exitosamente atrapado dentro de los límites de la zona de gol que su conjunto está atacando. El disco sólo debe avanzar por medio de pases de un jugador a otro.
El jugador no debe correr mientras se encuentra en posesión del disco. Mientras que el equipo que tiene posesión busca avanzar el disco hacia la zona de gol que está atacando, el equipo opositor busca frustrar el avance y ganar posesión forzando una transferencia. Dicha transferencia resulta siempre que:
- Un pase es incompleto, bloqueado, interceptado, derribado por un jugador oponente, toca el piso en cualquier punto o es atrapado por un jugador fuera del campo. No se permiten forcejeos ni contactos abiertos o que representen peligro. Este deporte es jugado con la base de la auto-responsabilidad, sin árbitros. Todas las violaciones de las reglas, posesión y llamadas a falta son hechas por los jugadores del campo.
Las dimensiones del campo son:
*Para un campo de cesped: 100 m de largo (18m cada endzone) x 37m de ancho [7 jugadores en cada equipo]
*Para un campo de playa: 75m de largo (15m cada endzone) x 25m de ancho [5 jugadores en cada equipo]

4 01 - Espíritu del Juego:

El Ultimate se ha basado tradicionalmente en el espíritu deportivo que deja la responsabilidad del juego limpio al jugador mismo. Se estimula el juego altamente competitivo, pero nunca a expensas del respeto mutuo entre jugadores, lo que implica una aceptación de las reglas del mismo y, la protección de los elementos vitales sirve para evitar conductas adversas en el campo de juego. El propósito de las reglas del Ultimate es proveer una guía que describe la forma como es jugado. Se asume que ningún jugador violará intencionalmente las reglas; no existen sanciones severas para infracciones inadvertidas, pero sin embargo es usado un método para reiniciar el juego de una manera la cual simule lo más parecido a lo que habría sucedido si la infracción no hubiese sido cometida.

4 02 Campo de Juego:

4 02.01. Dimensiones: El campo de juego, llamado de 1a misma forma consiste en un rectángulo de aproximadamente 64 por 37 metros; con dos rectángulos de 23 por 37 metros, ubicados cada uno adyacentes a los lados del rectángulo mayor que miden 37 mts., llamados zonas de gol ( Endzones ). Ver figura l .


Figura 1 ( Zona de juego )

4 02.02 Superficie: El campo de juego puede tener cualquier tipo de superficie, aunque se recomienda que sea de césped podado. Es esencial que dicho campo sea plano, suave, libre de huecos y obstrucciones, y que garantice razonablemente la seguridad del jugador.
4 02.03 Líneas de Gol : las líneas de gol son aquellas que separan el campo de juego de la zona de gol y por lo tanto pertenece al campo de juego.
4 02.04 Líneas del Perímetro: Las líneas del perímetro ( laterales y finales ) son las que separan el terreno de juego del área fuera del campo y no son parte de dicho terreno.
4 02.05 Demarcación: Las esquinas del campo de juego y las zonas de gol son demarcadas por conos en colores llamativos y hechos de material flexible.
4 02.06 Líneas de Restricción: Se debe establecer una línea de restricción a cinco metros del campo de juego para asegurar que las líneas laterales de dicho campo se mantengan despejadas durante el juego.
4 02.07 Demarcación de Líneas: Todas las líneas deben ser demarcadas con un material no cáustico, ea decir, que no represente ningún tipo de peligro para la piel; y deben tener aproximadamente de 5 a 10 centímetros de ancho.

4 03 Equipamiento para el Juego.

4 03.01 Disco: Cualquier disco puede ser usado siempre y cuando sea aceptado por los capitanes de los dos equipos y llene los requisitos establecidos en el artículo # 1 de las reglas de la World Flying Disc Federation ( WFDF ), es decir, la Federación Mundial de Disco volante. Si los capitanes no logran ponerse de acuerdo, deberá ser usado el designado por el comité de la WFDF, ya que éste es el oficial.
4 03.02 Ropa Protectora: Los jugadores pueden usar cualquier ropa protectora de textura suave siempre y cuando esta no ponga en peligro la seguridad del resto de los jugadores.
4 03.03 Uniforme: los jugadores de cada equipo deberán usar un uniforme o cualquier otra prenda que los distinga de los jugadores del otro equipo.

4 04 Reglas del Juego

4 04.01 Variaciones en las Reglas: Cualquiera de estas reglas puede ser cambiada con un mutuo acuerdo entre los capitanes de los dos equipos, y con previa aprobación del director del torneo.
4 04.02 Duración del Juego: Un juego dura hasta que un equipo alcance un puntaje por lo menos de 21 goles con una diferencia de dos goles; o hasta que un equipo anote 25 goles. Un descanso de 10 minutos ocurre en el momento en que cualquiera de los dos equipos anote 11 goles.

4 04.03 Tiempos Fuera ( Time Outs ):

A. Normales ( Non - Injury ): A cada equipo le son permitido dos tiempos fuera normales por cada mitad de juego en partidos a 17 goles o menos, y tres tiempos fuera normales por cada mitad de juego en partidos a 18 goles o más. También se permite a cada equipo, un tiempo fuera en el periodo de adición. Se llama periodo de adición cuando el puntaje se encuentra igualado faltando un punto para alcanzar el número de goles acordado inicialmente.
(1) Momento para llamar Tiempo Fuera: Un tiempo fuera puede ser llamado por cualquiera de los dos equipos después de haber marcado un gol y antes del lanzamiento inicial; o puede ser llamado por el jugador que tenga posesión del disco durante el juego.
(2) Duración: los tiempos fuera no deberán exceder los dos minutos de duración.
(3) Señal: El jugador o capitán que llame a tiempo fuera deberá formar una " T " con sus manos y decir lo más alto posible " Tiempo fuera " ( Time out ) para permitir que los demás jugadores se enteren del llamado.
(4) Reanudación del Juego: Cuando un juego se reanuda luego de un tiempo fuera, el jugador que tenga la posesión antes de la interrupción debe poner el disco en juego. Si el jugador que tenía posesión ya no se encuentra dentro de la cancha, e1 jugador que lo reemplaza pondrá el disco en juego. Si el disco se encontraba fuera del terreno de juego cuando se llamó el tiempo fuera, este es puesto en juego en el punto de la línea más cercano a donde salió del campo. El juego debe ser reanudado por medio de un chequeo ( ver sección 4 04.05. ( E ) ) y todos los jugadores podrán ubicarse en cualquier parte del terreno de juego.

B Tiempo por Lesión ( injury time out ): Un tiempo por lesión puede ser llamado por cualquier jugador, y no se cuenta como uno de los tiempos fuera normales de la sección 4 04.03. (A).
(1) Disco en Juego ( Disc in Play ): Si el disco estaba en el aire al momento en que ocurrió una lesión, y como consecuencia el tiempo por lesión es llamado; el juego continúa hasta qué algún jugador gane posesión del disco.
(2) Un tiempo por lesión resulta en tiempo fuera normal si el jugador lesionado no se retira del campo de juego o a menos que dicha lesión sea el resultado de una falta
(3) Reanudación del Juego: Cuando el juego se reanuda luego de un tiempo por lesión, el jugador que tenía posesión en el momento en que se hizo efectivo el tiempo fuera pone el disco en juego por medio de un chequeo, en el mismo punto en que se encontraba cuando el juego fue interrumpido, el resto de los jugadores deben asumir la misma posición en donde estaba en el campo de juego cuando el juego se detuvo. Los jugadores no deben reubicarse estratégicamente dentro de un tiempo por lesión a menos que sea un tiempo fuera normal.

4 04.04. Sustitución de Jugadores:

A. La sustitución de los jugadores debe ser hecha solo después de un gol y antes del lanzamiento inicial, antes de dar inicio a un período de juego o para reemplazar a un jugador lesionado.

B. Las sustituciones no deben ser hechas durante un tiempo fuera, a menos que sea en tiempo por lesión.

C. Lesión ( injury ): Si un equipo sustituye un jugador o jugadores lesionados por otro jugador o jugadores, el equipo contrario puede hacer igual o menor número de cambios en ese momento.

4 04.05. Comenzando y Reiniciando el Juego:

A. Capitán: Antes de un juego, cada equipo designará un capitán que lo representará en desacuerdos y arbitraje.

B. Fijando posesión: Para determinar la posesión al comienzo del juego, se deberá usar el método de lanzar verticalmente dos discos ( disc flipping method ). Se escogerá uno de los capitanes para decir: " igual " o " diferente " mientras los discos estén en el aire, tratando de adivinar la posición en que quedarán los discos cuando caigan al suelo. El ganador deberá decidir si va a lanzar o a recibir el saque inicial, aunque también puede decidir que zona de gol va a defender inicialmente. El perdedor tomará la opción restante.

C. Comienzo del Segundo Tiempo: el primer punto de éste debe comenzar como inverso del punto inicial del primer tiempo. Por lo tanto, cada equipo debe defender la zona de gol que atacó en un principio. El que recibió el disco en el tiro inicial ahora debe hacer el lanzamiento y viceversa.

D. Lanzamiento Inicial ( Throw-off ): El juego inicia al comenzar cada medio tiempo o periodo suplementario y después de cada gol con un lanzamiento.
1. Cuando se anota un punto, los equipos cambian de dirección de ataque y el que hizo el punto realiza el lanzamiento de inicio del juego.
2. Posiciones del lanzamiento del disco:
a. Equipo lanzador: Los jugadores de dicho equipo deben permanecer dentro de la zona de gol que están defendiendo y pueden moverse libremente dentro de esta área.
b. Equipo receptor: Los jugadores de este equipo deben pararse con un pie sobre la línea de gol que están defendiendo. No pueden cambiar de posición.
3. Señal: El lanzamiento debe hacerse sólo después de que un jugador de cada equipo haya levantado la mano en señal de que están listos para iniciar la jugada.
4. Comienzo del juego: En cuanto el disco es soltado por el lanzador, todos los jugadores pueden moverse en cualquier dirección.
5. Interferencia: Ningún miembro del equipo lanzador puede tocar el disco en el tiro inicial antes de ser tocado por algún jugador del equipo contrario.
6. Recepción del disco dentro del campo de juego: Si cualquier jugador del equipo receptor obtiene posesión del disco dentro del campo de juego debe poner el disco en juego desde ese punto.
7. Recepción del disco en la zona de gol: Si cualquier jugador del equipo receptor obtiene posesión del disco en la zona de gol puede iniciar la jugada desde ese punto o desde el lugar más cercano en la línea de gol; en tal caso no puede efectuar un pase sino hasta haber llegado a dicho lugar.
8. Fracaso en la recepción del disco después de haber sido tocado: Cuando un miembro del equipo receptor toca el disco durante su vuelo ( así sea dentro o fuera de la cancha) y fracasa en el intento de atraparlo antes de que éste toque la tierra, el equipo contrario gana dominio desde el punto en que el disco se detuvo.
9. Caída del disco sin haber sido tocado: Cuando el equipo receptor permite que el disco caiga al piso dentro de la cancha, sin haber sido tocado, gana posesión en el punto donde éste paró.
10. Fuera del campo ( out-of bounds ): Cuando un disco en el lanzamiento inicial cae fuera del campo de juego, el equipo receptor puede escoger entre poner el disco en juego desde el punto más cercano por donde cruzó la línea de perímetro, pedir que se repita el lanzamiento ( Rethrow), invocar la regla de la mitad ( middle rule ) o la regla del bloque ( brick rule ).
a. Repetición del Lanzamiento ( Rethrow ): Para pedir un nuevo lanzamiento, cualquier miembro del equipo receptor puede extender totalmente la mano y decir " otra vez " ( over ). En el momento en que se da esta señal el lanzamiento original ya no tiene validez alguna y el disco no puede ser puesto en juego,
b. Regla de la Mitad ( Middle ruler ): invocando esta regla se puede llevar el disco a la mitad entre las dos líneas laterales, perpendicular al punto por donde salió del campo. Para llamar a el jugador que recoge el disco, antes de hacerlo debe levantar su brazo y decir " mitad " ( middle ); entonces , puede llevarlo al punto apropiado, tocarlo con el suelo y decir " disco en juego " ( disc in play ) e iniciar la jugada. Si el disco cruza la línea de perímetro en la zona de gol, al llamar esta regla se pone en juego el disco desde la línea de gol.
c. Regla del Bloque ( Brick rule ): Llamando esta regla se puede llevar el disco a la mitad entre las líneas laterales a una distancia de 10 yardas ( 9 metros ) desde la línea de gol y ponerlo en juego. El jugador, al pedir que esta regla se lleve a cabo debe levantar la mano sobre su cabeza y debe decir " bloque " ( brick ) antes de recoger el disco, entonces, puede llevarlo al punto ya indicado y ponerlo en juego tocando el suelo y diciendo " disco en juego " ( disc in play ).

E. Chequeo ( Check ) :
(1) Juego Detenido: Cuando se detiene el juego, por cualquier otro motivo que no sea un gol o final de un periodo, la jugada se reinicia con el marcador tocando el disco en posesión del lanzador. Si este hace un pase antes de que el marcador toque el disco, el lanzamiento es invalido y se devuelve al lanzador.
(2) Movimiento de los Jugadores: Cuando el juego se detenga, con excepción de que se haya marcado un gol o al final de un periodo de juego el movimiento de todos los jugadores debe parar, para mantener en lo posible el juego donde está. Los jugadores deben mantenerse donde se encuentran hasta que se haga un chequeo ( Check ). Durante el chequeo los jugadores deben asegurarse que los miembros de cada equipo estén en sus posiciones y se encuentren listos para reiniciar la jugada.

4 04.06. Fuera de Campo ( out of bounds ):

A Definición - Disco: Un disco está fuera del campo cuando su primer contacto es con un área u objeto que se encuentre fuera del perímetro que delimita el terreno de juego. El disco en vuelo que pase por una zona fuera del campo y luego vuelva a entrar, sin tener contacto con cualquier objeto en esta área o el área misma no se encuentra fuera del campo de juego.

B Jugadores defensivos: A estos jugadores les está permitido ir fuera de la cancha para realizar una jugada.

C Jugadores Receptores: Estos jugadores no pueden salir de la cancha para realizar una jugada. Para que un jugador receptor sea considerado dentro del campo en el momento de tomar posesión del disco, su primer contacto con el suelo debe estar totalmente dentro de la cancha. Si cualquier porción de este primer contacto con el piso se encuentra fuera, entonces el jugador también lo está.

D. Definición - Jugador: Un jugador está fuera de la cancha cuando se encuentra en contacto con cualquier área fuera del terreno de juego. Cuando cualquier miembro de un equipo está en el aire, se determinará si está dentro o fuera de la cancha según el último punto de contacto.

E. Impulso ( Momentun ): En caso de que el impulso de un jugador lo lleve fuera del terreno de juego luego de haber hecho una recepción dentro de la cancha, el jugador es considerado dentro de ésta; debe devolverse hasta el punto de la línea en donde salió y continuar la jugada desde allí.

F. Reinicio del Juego: Cuando el disco sale de la cancha: Para continuar con el juego después de que el disco ha salido de la cancha, un jugador del equipo en posesión de este debe llevarlo al punto más cercano en la línea del perímetro por donde salió, estableciendo el pivote en este punto, para luego reiniciar la jugada.

G. Lanzador Fuera de la Cancha: El lanzador puede pivotear dentro y fuera del campo pero si mantiene un punto de su pivote en contacto con el área del campo de juego.

H. El equipo defensor gana posesión en el punto donde el disco dejó el campo, sólo si alguno de sus miembros no tuvo ningún contacto con este. En caso contrario, el disco puede ser puesto en juego desde el punto en el cual se realizó el contacto.

4 04.07. Posesión del Disco en la Zona de Gol:

A. Zona en Defensa: Si un equipo toma posesión en la zona de gol que está defendiendo; el jugador en dominio del disco puede reiniciar el juego, desde ese punto o acercarlo hasta el lugar más cercano sobre la línea de gol. Si Toma la segunda opción, no puede hacer ningún lanzamiento sin haber llegado hasta dicho punto.
(1) Fingiendo o Parando: Si un miembro del equipo receptor finge o hace pausas después de tomar posesión del disco en la zona de gol, se toma como un compromiso del jugador de realizar su pase desde el punto en que cogió el disco.
(2) Pase de un Compañero de Equipo: Si, como resultado de un pase de un compañero de equipo, un jugador recibe el disco dentro de la zona de gol que está defendiendo, dicho jugador no puede moverse hasta la línea de gol, sino que debe hacer su propio pase desde el punto en que tomó posesión del disco.

B. Zona de Gol Contraria: Si un equipo toma posesión por medio de una intercepción en la zona de gol que está atacando, el jugador que toma posesión de este debe acercarse hasta el punto más cercano en la línea de gol y hacer su lanzamiento desde allí.

4 04.08. Marcando Gol ( Scoring ):

A. Requerimiento: Un gol es marcado cuando el lanzador completa un pase a un receptor mientras esté dentro de la zona de gol que su equipo está atacando.

B. Para que un jugador sea considerado dentro de la zona de gol: En el momento de ganar posesión del disco su primer punto de contacto con el suelo después de haber cogido el disco debe estar completamente dentro de dicha área.

C. En el caso de que el impulso del receptor lo lleve dentro de la zona de gol: Después de establecer posesión dentro del campo de juego, este debe llevar el disco al punto más cercano de la línea de gol desde el punto inicial de posesión y poner el disco en juego en ese punto.

D. El jugador debe estar completamente dentro de la zona de gol: y reconocer que ha anotado un punto. Si dicho jugador hace otro lanzamiento, y falla, entonces no hay gol.

4 04.09. Transferencias ( Turnovers ):

A. - Una trasferencia es un cambio de posesión del disco.

B. El cambio de posesión con un chequeo debe ocurrir:
- siempre que el conteo regresivo del maarcador alcance el máximo número, como se explica en la sección 4 04.11. ( B ).
- El disco es pasado de mano en mano enttre jugadores.
- El lanzador intencionalmente desvíe unn pase hacia si mismo en vez de hacia otro jugador.
- El lanzador atrape su propio lanzamiennto.
- Un jugador llama tiempo cuando a su eqquipo no le quedan más tiempos fuera.
Sin embargo, si un el lanzador atrapa su propio lanzamiento no debe resultar en una transferencia siempre y cuando el disco haya sido tocado, mientras estaba en el aire, por otro jugador.

4 04.10. EL Lanzador:

A. Un jugador será " el lanzador " luego de recibir el disco de su compañero o cuando lo recoja luego de una transferencia. Cuando el disco esté en el piso, tanto dentro como fuera del terreno, cualquier jugador atacante puede tomar posesión de éste.

B. Antes de hacer el pase el lanzador debe establecer un pie de pivote y no podrá cambiarlo hasta que el lanzamiento sea realizado. El lanzador tiene el derecho de establecer el pie de pivote en cualquier dirección. De cualquier forma una vez el marcador ha establecido una posición legal, el lanzador no deberá interferir con la posición legal de quien lo cubre. Quien lanza puede hacerlo en la manera y dirección que el escoja.

C. En el caso de que el disco sea dejado caer por el lanzador: Sin interferencia de defensores, este es considerado un pase incompleto.

4 04.11. El Marcador

A. Cubriendo ( Guarding ): En cualquier momento, sólo un jugador defensivo puede cubrir al lanzador. Se dice que un jugador está cubriendo al lanzado si está dentro de el perímetro de tres metros del pié de pivote del jugador a quien cubre y no se encuentra a menos de tres metros de otro miembro del equipo atacante.
El lanzador cubierto por más de un defensor deberá decir " doble marca " ( double team ). La primera vez que esto ocurra durante un conteo, el marcador deberá inmediatamente restar dos segundos de la cuenta y continuar sin interrupción, La segunda vez que esto ocurra es una falta y el conteo deberá empezar desde cero con un chequeo.
(1) Cuando se cubre al lanzador, el marcador no deberá establecer su posición dejando el pié de pivote de este entre sus piernas.
(2) Cuando se cubre al lanzador, la parte superior del cuerpo del marcador deberá estar por lo menos a la distancia del diámetro de un disco en la parte superior del cuerpo del lanzado en todo momento. Es responsabilidad de ambos jugadores respetar la posición de cada uno y no pasar los límites del área del otro una vez esta es establecida.
(3) Cuando se cubre al lanzador, el marcador no puede posicionar sus brazos de tal manera que impida los movimientos del pivote de la persona a quien marca.

B. Conteo Regresivo ( Stalling ):
Una vez el marcador se encuentra dentro de los tres metros del lanzador, puede empezar a contar. Este se inicia cuando el marcador dice " contando" ( stalling ) y luego continúa su conteo con intervalos de un segundo hasta diez. Si el lanzador no ha efectuado el pase cuando se pronuncie el primer sonido de " diez ", entonces resulta un cambio de posesión por medio de chequeo. En caso de cumplirse el conteo regresivo: El antiguo lanzador, ahora marcador, debe chequear el disco al nuevo lanzador si este no desea el disco, el marcador lo chequea tocándolo con el piso y diciendo " en juego ".

C. Reanudación del Conteo Después de una Falta: Si el conteo regresivo del marcador es interrumpido por un llamado de falta, luego de haberse resuelto ésta, el conteo debe ser reanudado de la siguiente forma:
(1) Si el equipo que cometió la infracción fue la defensa, el conteo deberá empezar en cero, a menos que fuera contestada o estuviera la cuenta por encima de cinco, en cuyo caso se reanuda en cinco ( " contando, seis... " ).
(2) Si la falta fue contra la ofensa, se reanuda el conteo desde el punto de interrupción.

D. Reanudación del Conteo Después de un Tiempo Fuera: cuando el juego se reanuda luego de un tiempo fuera, el conteo regresivo debe comenzar desde el punto donde se interrumpió.

E. Conteo Rápido: Si e1 marcador cuenta muy rápido, el lanzador deberá decir " conteo rápido " 1a primera vez que esto ocurra durante cualquier conteo, el marcador debe inmediatamente restar dos segundos del conteo y continuar sin interrupción. La segunda vez que esto ocurra, es una falta y el conteo debe empezar desde cero por medio de un chequeo.

F. Discutir el cumplimiento del conteo regresivo:
El lanzador podrá discutir el cumplimiento del conteo regresivo y llamar a falta por la finalización de esta cuenta, si cree que el disco salió de sus manos antes que el marcador empezara a decir la palabra " diez ", el juego se reanuda de la siguiente forma:
(1) En caso de que la llamada a falta sea discutida por el jugador que tenía posesión del disco, si el pase es completado, el disco regresa a la posesión del lanzador y se reanuda el juego con un chequeo, empezando la cuenta regresiva en (8). En caso contrario de que el pase no sea completado por el equipo que tenía posesión del disco, es un cambio y el juego sigue sin interrupción.

4 04. 12. EL Receptor:

A. Posesión: El receptor gana posesión cuando demuestra contacto sostenido y control de un disco que no se encuentra girando mientras dicho jugador se encuentra en el piso y dentro del campo.

B. Movimientos para Controlar el Disco ( Bobbling ): Hacer movimientos para ganar control del disco está permitido, pero si intencionalmente se hace esto para avanzar, es considerado como avance indebido ( Traveling ), ver 4 04.16. ( C ).

C. Avance Indebido ( Traveling ): Si el receptor está en movimiento al momento de atrapar el disco, debe efectuar el menor número de pasos requeridos para parar y establecer el pié de pivote. Además, e1 receptor que atrape el disco mientras se encuentra corriendo, le es permitido seguir su carrera y lanzar un pase, siempre y cuando dicho pase sea realizado antes de que el receptor haga contacto tres veces con el suelo durante la posesión. La violación de esta sección constituye como un avance indebido ( Ver sección 4 04.16. ( C ) ).

D. Atrapada simultánea: Si el disco es atrapado simultáneamente por dos jugadores, uno atacante y el otro defensor, el jugador atacante obtiene la posesión.
E. Juzgar ( Judging ): Si un pase llega de tal manera que no es claro. Si la atrapada fue realizada antes de que el disco haya hecho contacto con el suelo ( el pasto es considerado parte del campo ), el jugador con la mejor perspectiva debe decidir si la atrapada fue bien hecha. Además, si no es claro que el receptor estaba dentro o fuera de la cancha en el punto en donde se cogió el disco, el jugador o jugadores con la mejor perspectiva deberán pronunciarse al respecto.

F. falta por expulsión del campo ( Fource - out foul ): si el receptor se encuentra en el aire en el momento de tomar posesión del disco, y antes de caer tiene un contacto con un jugador defensivo, y dicho contacto causa que el receptor aterrice fuera del campo, el receptor deberá: o llamar " fuera del campo ", o llamar " falta por expulsión " del defensor. Si esta falta ocurre en la zona de gol y no es contestada entonces se ha marcado gol.

4 04.13. Faltas ( fouls ):

A. Definición: Las faltas son el resultado del contacto físico entre jugadores oponentes; la falta debe ser llamada por el jugador que ha sido afectado y debe anunciarse pronunciando la palabra " falta " ( foul ) lo más alto posible, inmediatamente después de que ésta se haya cometido.

B. Responsabilidad: EL jugador que inicie o cause el contacto físico es el culpable de la falta.

C. Contacto entre el lanzador y el marcador, antes de que el primero suelte el disco.
El contacto que ocurre durante el movimiento del lanzador posterior al pase no es considerado fundamento suficiente para una falta, pero debe ser evitado siempre que sea posible.
(1) Cuando se comete una falta sea por el lanzador o el receptor, el juego se detiene y la posesión se devuelve al lanzador, luego de un chequeo.
(2) Si al lanzador le han cometido una falta mientras lleva a cabo el acto de lanzar y el pase es completado, la falta es automáticamente pasada por alto y el juego continúa sin interrupción ( Norma de Ventaja ).
(3) Si al marcador le cometen la falta mientras el lanzador lleva a cabo su ejecución y el pase no se completa, el juego continúa sin interrupción. Si el pase resulta completo, el disco retorna al lanzador y el conteo regresivo debe continuar desde el punto de interrupción.

D. Faltas en la Atrapada: Una falta en la atrapada debe ser llamada cuando en el proceso de atrapar, interceptar o derribar el disco se presenta un contacto entre jugadores oponentes. Cierta cantidad de contactos que se presentan durante, o inmediatamente después de una atrapada son casi siempre inevitables y no constituyen una falta.
(1) Interferencia: Si el jugador hace contacto con un oponente antes de que el disco llegue, y por lo tanto interfiriere con el intento ( del jugador contrario ) de hacer una jugada, este jugador ha cometido una falta.
(2) Si en el intento de hacer un pase, un jugador causa un contacto con un oponente fijo correctamente ubicado, antes o después de que el disco llegue, este jugador ha cometido una falta.
(3) Si una falta en la atrapada ocurre y no es contestada, el jugador afectado gana posesión en el punto de la infracción. Si la llamada es discutida, la posesión del disco se devuelve al lanzador, si una falta que no es contestada, con excepción de la " Falta por expulsión del campo " ( ver 4 04. 12. ( F ) ), ocurre en la zona de gol que el equipo ofensiva está atacando, el jugador a quien se le cometió la falta gana posesión del disco en el punto más cercano a la línea de gol de donde ocurrió la infracción.

E. Comportamiento Agresivo:
El comportamiento peligrosamente agresivo, o el imprudente descuido de la seguridad de los jugadores ( de ambos equipos ) constituye una falta.

F. Ubicación de los Jugadores: Cuando se llama una falta, todos los jugadores deben mantenerse en la posición en que se encontraban cuando la falta fue llamada, hasta que el juego sea reanudado.

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